A.
Sejarah.
Ketika kita berbicara mengenai sejarah AI mungkin yang
pertama kali terpikir dalam benak kita adalah era 80-an hingga kini, tapi ternyata
AI sudah mulai digugah sejak abad ke-13. Ketika itu Al – Jazari berhasil
menciptakan robot humanoid pertama yang berfungsi sebagai robot musisi, yang
bisa memainkan alat musik. Kemudian pada abad ke-18 Hishashige Tanaka berhasil
membuat robot boneka yang bisa menuangkan teh dan menulis huruf Kanji.
Pada masa awal teknologi computer, bahkan ilmuwan AI
memiliki impian luar biasa tentang robot dan mesin berpikir. Sebuah tulisanyang
sangat berpengaruh ditulis pada awal tahun 1940an oleh seorang psikiater asal
Chicago, W.S. McCulloch, serta mahasiswanya, W. Pitts. Dalam tulisan tersebut
mereka mengenalkan sebuah konsep yang memiliki pengaruh sangat besar bagi para
ilmuwan computer, termasuk Von Neumann dan juga para PDP. Berdasarkan konsep
bahwa pikiran adalah hasil kerja otak, terutama bagian dasar otak atau
simpul-simpul saraf, mereka beranggapan bahwa simpul-simpul saraf tersebut bisa
dipandang sebagai “peralatan logika”, yang beberapa simpul serta hubungannya
bisa dipandang sebagai logika yang proporsional.
Sedangkan diabad komputer modern AI mulai digagas sejak Mc
Mulloh dan Pitts mengusulkan model matematis bernama perceptron dari neuron
didalam otak. Dalam hal ini mereka menunjukan bahwa neuron memberikan reaksi
yang berbeda terhadap waktu input yang diberikan. Kemudian pada tahun 1950
AlanTuring melalui paper-nya mencoba menjawab, apakah komputer dapat berpikir.
Pada tahun 1956 John Mc Carthy menyelenggarakan konferensi
bernama “The Dartmouth summer reaserch project on artificial intellignce” yang
dihadiri oleh ahli komputer dari seluruh dunia untuk membahas dasar bagi
pengembangan dan penelitian AI. Saat itu Mc Carthy mengusulkan definisi AI
adalah “ AI merupakan cabang dari ilmu komputer yang berfokus pada pengembangan
komputer untuk dapat memiliki kemampuan dan berprilaku seperti manusia”.
AI terus berkembang sejak konferensi Darthmouth. Awal
pekerjaan dipusatkan pada seperti Game playing (misalnya: audio dengan
kecerdasan dan permainan catur(chess player), pembuktian teorema (theorem
proving) pada Tugas-tugas formal (Formal Tasks). Utamanya adalah permainan
catur yang paling dapat diaplikasikan dan diterima, karena pengalaman permainan
catur seorang programer dapat terus diterapkan pada komputer untuk meningkatkan
kemampuan berpikir komputer tersebut dalam bermain catur.
Logic theorist diawal percobaan untuk membuktikan teorma
matematika. Ia mampu membuktikan beberapa teorema dari bab 1 Prinsip Matematika
Whiteheat
dan Russell. Theorema Gelernter (1963) membuktikan pencarian area yang lain
dari matematika yaitu geometri. Pada
tahun 1963, pemecahan masalah umum menggunakan object, pembuktian dengan
atraksi(eksternal).
Dari
awal pekerjaan AI ini memindahkan lebih khusus tugas yang sering berguna antara
lain:
a. Tugas biasa/keduniaan(Mundane Tasks)
a. Tugas biasa/keduniaan(Mundane Tasks)
•Persepsi:
- Vision
- Speech
• Natural
language :
- understanding
- generation
- translation
• Commonsence Reasoning ( pertimbangan berdasarkan pikiran
sehat):
– robot control
b.
Tugas Formil(Formal Tasks)
• Games :
- chess checkers
• Matematics:
- geometri
- logic
- proving properties of programs
c.
Tugas Ahli(Expert Tasks)
• Teknik
- Design
- Fault Diagnosis
- Planning
• Scientific analysis
• Medical : Diagnosis &
Theraphy.
Sejak
tahun 80-an perkembangan AI menjadi sangat pesat karena didukung oleh mulai
terjangkaunya harga komputer sehingga berbagai universitas bisa mempelajari dan
mengembangkannya.
Berikut
ini ini rangkuman singkat sejarah perkembangan AI :
1206 Robot humanoid pertama karya Al-Jazari
1206 Robot humanoid pertama karya Al-Jazari
1796
Boneka penuang the dari jepang bernama Karakuri
1941
Komputer elektronik pertama
1949
Komputer dengna program tersimpan pertama
1956
Kelahiran dari Artificial Intelligence pada Dartmouth conference
1958
Bahasa LISP dibuat
1963
Penelitian intensif departemen pertahanan Amerika
1970
Sisem pakaer pertama diperkenalkan secara luas
1972
Bahasa Prolog diciptakan
1986
Perangkat berbasis AI dijual luas mencapai $425 juta
1994
AC berbasis Neuro fuzzy dijual
2010
Sistem kecerdasan buatan untuk Pesawat komersial BOEING 900-ER ramai digunakan
2011
Service Robot untuk restoran berhasil dibuat di Indonesia
2012
Sistem Pakar Troubleshooting Komputer berbasis Fuzzy dan Self Learning
2012
Sistem immune pada Deteksi spam diciptakan
Dengan perkembangan teknologi dan penyediaan fasilitas yang
semakin baik dewasa ini maka bukan tidak mungkin AI akan terus meningkat sampai
pada akhirnya benar-benar menyamai kemampuan manusia sehingga akan menggantikan
pekerjaan manusia. tinggal nanti bagaimana kita sebagai akademisi dan
masyarakat luas menyikapi pemanfaatan AI sebagai asisten manusia sampai batas
tertentu agar tidak mengancam keberadaan manusia itu sendiri.
B.
Artifisial Intelligence dan Kognisi Manusia
Menurut
John McCarthy, 1956, kecerdasan buatan adalah untuk mengetahui dan memodelkan
proses- proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan
perilaku manusia. Bagian utama aplikasi berbasis kecerdasan buatan: Basis
Pengetahuan (Knowledge Base), berisi fakta-fakta, teori, pemikiran, dan
hubungan antara satu dg lainnya. Mesin Inferensi (Inference Engine),
yaitu kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman atau aturan. Tujuan
dari kecerdasan buatan : Membuat mesin menjadi lebih pintar, memahami apa itu
kecerdasan, membuat mesin lebih bermanfaat.
Kognisi
merupakan kepercayaan seseorang tentang sesuatu yang didapatkan dari proses
berpikir tentang sesuatu. Proses yang dilakukan adalah memperoleh pengetahuan
dan memanipulasi pengetahuan melalui aktivitas mengingat, menganalisis,
memahami, menilai, menalar, membayangkan dan berbahasa. Selain itu, kognisi
manusia sendiri adalah proses-proses mental atau aktivitas pikiran manusia
dalam mencari, menemukan, atau mengetahui dan memahami informasi dari
lingkungannya.
Beberapa
kelebihan kecerdasan buatan dan kecerdasan alami (manusia) :
-
Kelebihan kecerdasan buatan, antara lain :
- Kecerdasan buatan lebih tahan lama dan konsisten, bahakan dapat dikatakan permanen sejauh program dan sistemnya tidak diubah.
- Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarluaskan, sedangkan kecerdasan alami (manusia) membutuhkan proses belajar mengajar untuk mentransfer kecerdasan.
- Kecerdasan buatan dapat didokumentasikan
- Kecerdasan buatan cenderung dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik dan lebih cepat dibanding dengan kecerdasan alami (manusia)
-
Kelebihan kecerdasan alami (kognisi manusia), antara lain :
- Kecerdasan alami bersifat kreatif. Kecerdasan alami dapat berkembang dengan mudah dan dapat menciptakan kreasi baru
- Kecerdasan alami memungkikan manusia untuk menggunakan pengalaman secara langsung. Sedangkan kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-output simbolik.
- Manusia dapat memanfaatkan kecerdasannya secara luas, tanpa batas. Sedangkan kecerdasan buatan memiliki batasan.
C.
Sistem Pakar dan Artifisial Intelligence Sebagai Expert System.
Expert System (ES) adalah turunan dari Artificial
Intellegence (AI), maksudnya adalah pengembangan dari AI yang terintegrasi
dengan beberapa pendekatan pakar atau ahli sesuai dengan bidang kajiannya.
ES
memiliki kemampuan memecahkan masalah dan menggunakan penalaran dengan
mengadopsi kemampuan yang dimiliki oleh pakar. Sehingga permasalahan yang
awalnya hanya bisa diselesaikan oleh pakar kini bisa diselesaikan oleh orang
biasa. Dengan kata lain data base pada ES adalah kemampuan yang ada pada otak
sang pakar. Sehingga buat seorang pakar ES juga sangat berguna sebagai asisten,
bahkan buat pakar perancang ES tersebut.
Secara
singkat penggunaan ES bisa digambarkan sebagai berikut :
Tiga
komponen utama yang tampak secara virtual di setiap sistem pakar adalah :
1.
Basis
pengetahuan
Merupakan representasi pengetahuan
dari seorang pakar yang diperlukan untuk memahami, memformulasikan dan
memecahkan masalah. Terdiri dari 2 elemen dasar yaitu :
a. Fakta yang berupa informasi
tentang situasi permasalahan, teori dari area permasalahan atau informasi
tentang objek.
b. Spesial heuristik yang merupakan
informasi tentang cara bagaimana membangkitkan
fakta.
2.
Mesin
inferensi
Membuat inferensi yang memutuskan
rule-rule mana yang akan digunakan.
3.
Antarmuka
pengguna.
Merupakan bagian dari sistem pakar yang berfungsi sebagai
pengendali masukan dan keluaran. User interface melayani user selama proses
konsultasi mulai dari tanya-jawab untuk mendapatkan fakta-fakta yang dibutuhkan
oleh inference engine sampai menampilkan output yang merupakan kesimpulan dan
solusi.
Informasi dari pakar harus dijadikan pengetahuan bagi system pakar yang akan kita kembangkan. Pengetahuan dari system pakar selanjutnya dapat direpresentasikan dengan beberapa cara. Salah satu yang paling umum untuk merepresentasikan pengetahuan dalam bentuk aturan IF-THEN, misalnya : If alarm berbunyi and Lampu menyala Then hubungi pemadam kebakaran.
Informasi dari pakar harus dijadikan pengetahuan bagi system pakar yang akan kita kembangkan. Pengetahuan dari system pakar selanjutnya dapat direpresentasikan dengan beberapa cara. Salah satu yang paling umum untuk merepresentasikan pengetahuan dalam bentuk aturan IF-THEN, misalnya : If alarm berbunyi and Lampu menyala Then hubungi pemadam kebakaran.
Beberapa contoh Expert System yang berbasis psikologi
diantarannya adalah Elliza dan Parry. Berikut ini penjelasannya :
a.
Eliza
Merupakan program yang dibuat oleh
Joseph Weizwenbaum (1967). Program ini dapat melakukan terapi dengan melakukan
terapi terhadap pasien dengan mengajukan beberapa pertanyaan.
b.
Parry
Parry adalah Sistem Pakar yang juga paling awal dikembangkan
di Stanford University oleh seorang psikiater, Kenneth Colby, yang
mensimulasikan seorang paranoid.
Selain
kedua ES diatas masih ada banyak ES lain yang diantaranya :
a.
Logic
Theorist
Diperkenalkan saat konferensi
Dartmouth, program ini dapt membuktikan teorema-teorema matematika.
b.
Net
Talk
NET Talk adalah sebuah program yang
belajar mengucapkan teks bahasa Inggris yang ditulis dengan menjadi teks yang
ditampilkan sebagai masukan dan pencocokan transkripsi fonetik untuk
perbandingan.
c.
Sad
Sam
Program ini dibuat oleh Robert K. Lindsay. Program ini dapat
mengetahui kalimat – kalimat sederhana yang ditulis dalam bahasa inggris dan
mampu memberikan jawaban dari fakta-fakta yang didengar dalam sebuah
percakapan.
Sumber
:
http://fayruzzhalielah.blogspot.com/2012/10/sejarah-artificial-intelligence-ai-dan.html
http://usberstop.wordpress.com/2012/10/26/sejarah-artificial-intellegence/
http://usberstop.wordpress.com/2012/10/26/artificial-intellegence-dan-sistem-pakar-expert-system/
Solso, R. L., Maclin, O. H., & Maclin, M. K. (2008). Psikologi
Kognitif (8th ed.). Jakarta: Erlangga.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar